Meta ha anunciado la reducción más significativa de su apuesta por la realidad virtual hasta la fecha, despidiendo aproximadamente 1,500 empleados de su división Reality Labs, cerca del 10% del personal de la unidad, y cerrando varios estudios de desarrollo de juegos VR, según informó The Wall Street Journal la semana pasada. Este movimiento marca un giro dramático para una compañía que hace apenas cuatro años apostó su identidad corporativa completa al concepto del metaverso y la realidad virtual como futuro de la tecnología.
Los recortes afectan a estudios internos de Meta que desarrollaban títulos de realidad virtual, incluyendo Armature Studio, creador de “Resident Evil 4 VR”, Twisted Pixel, responsable de “Marvel’s Deadpool VR”, y Sanzaru, desarrollador de “Asgard’s Wrath”, según reportó CNBC. Adicionalmente, la aplicación de fitness VR Supernatural, que Meta adquirió en 2023 por 400 millones de dólares, dejará de producir contenido nuevo y entrará en “modo de mantenimiento”.
El fin de la estrategia del metaverso de Meta
Facebook se rebautizó como Meta en 2021, prometiendo liderar una nueva era tecnológica centrada en dispositivos de realidad virtual. La decisión respondió en parte al comportamiento de la Generación Z, que prefería socializar en juegos en línea como Fortnite y Roblox en lugar de aplicaciones de redes sociales tradicionales. Sin embargo, la visión de que el metaverso se convertiría en la próxima gran plataforma social nunca se materializó según las expectativas.
The Verge informó que el programa de Meta para llevar la realidad virtual al trabajo, Workrooms, también está cerrando. Estas noticias siguen a un reporte de Bloomberg en diciembre que indicaba que Meta estaba reduciendo el presupuesto del departamento de realidad virtual hasta en un 30%. Al mismo tiempo, la compañía pausó su programa para compartir el sistema operativo Meta Horizon, que funciona en sus visores Quest, con otros fabricantes de dispositivos terceros.
Pérdidas masivas en Reality Labs
La división Reality Labs nunca generó ganancias y preocupó constantemente a los inversores con sus pérdidas excesivas. En total, Meta invirtió aproximadamente 73 mil millones de dólares en Reality Labs, una cantidad equivalente a gastar un millón de dólares diarios durante 200 años. A pesar de esta inversión extraordinaria, la adopción de la plataforma de realidad virtual no alcanzó niveles significativos para una empresa del tamaño de Meta.
Las versiones iniciales del metaverso presentaban productos deficientes con avatares sin piernas que se convirtieron en objeto de burlas virales. Meta adoptó un modelo de “construir en público”, lanzando productos tempranos a los consumidores con la esperanza de obtener retroalimentación, pero este enfoque falló ante la demanda limitada del mercado.
Declive del mercado de visores de realidad virtual
Counterpoint Research señaló que los envíos globales de visores VR cayeron 12% interanual en 2024, marcando su tercer año consecutivo de descensos. Meta representó el 77% de esos envíos en 2024, dominando un mercado en contracción. Aunque la compañía obtuvo una participación mayoritaria del mercado de realidad virtual con sus visores Oculus, las ventas mostraron tendencias decrecientes consistentes.
Según estimaciones modeladas del proveedor de inteligencia de aplicaciones Apptopia, la aplicación Meta Horizon se descargó 60.4 millones de veces globalmente y 39.8 millones en Estados Unidos desde mayo de 2018. Las sesiones promedio por usuario activo diario en Estados Unidos crecieron de 3.49 en enero de 2023 a 4.93 en enero de 2026, cifras insuficientes comparadas con los más de 3.5 mil millones de usuarios activos diarios en Facebook, Instagram, WhatsApp y Messenger.
Tarifas excesivas para desarrolladores
Meta anunció planes para tomar un 47.5% de las ventas de activos digitales dentro de Horizon Worlds, consistente en una tarifa de plataforma del 30% y otra del 17.5% para Horizon Worlds mismo. Esta estructura de comisiones superaba las tarifas estándar del 30% de Apple y Google, desalentando a los desarrolladores antes de que la realidad virtual se convirtiera en una plataforma viable.
La compañía también enfrentó críticas por problemas de seguridad del usuario. Meta implementó su función “Personal Boundary”, que crea un espacio entre avatares, solo después de reportes de acoso sexual en el metaverso. Los usuarios informaron casos de violación virtual y violación grupal en Horizon Worlds, revelando que la empresa no priorizó la seguridad desde el inicio del desarrollo.
El éxito de las gafas Ray-Ban y la inteligencia artificial
Las gafas de realidad aumentada Ray-Ban de Meta han experimentado un interés creciente del consumidor, superando en ventas a los Ray-Ban tradicionales en algunas tiendas minoristas en 2024, según reportes de la industria. Con características como grabación manos libres, transmisión de música y chat con Meta AI, estas gafas inteligentes representan un contraste marcado con el desempeño de los productos de realidad virtual.
Bloomberg informó esta semana que la compañía está considerando duplicar la producción de las gafas Ray-Ban para satisfacer la demanda del consumidor. Meta también introdujo Ray-Ban Display, gafas inteligentes similares que incluyen una pantalla para aplicaciones, alertas y direcciones en el lente derecho, aunque pausó sus planes internacionales citando “demanda sin precedentes”.
Con OpenAI, Amazon y varias startups explorando dispositivos de inteligencia artificial como la próxima plataforma informática potencial, la realidad virtual parece una reliquia de una visión web que nunca se concretó. Meta ahora enfocará sus recursos en productos con mayor potencial comercial, incluyendo sus gafas Ray-Ban con capacidades de inteligencia artificial, el crecimiento de sus aplicaciones de IA y modelos de lenguaje grandes. La compañía aún no ha detallado cronogramas específicos para futuras inversiones en estas áreas tecnológicas alternativas.

